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      2020年重慶三支一扶行測備考資料分析:提速的關鍵因素之材料閱讀

      2020-05-07 11:53:48 三支一扶招聘考試網 http://www.bcdbw.cc/ 文章來源:華圖教育

      【導讀】華圖三支一扶招聘考試網華圖教育發布:2020年重慶三支一扶行測備考資料分析:提速的關鍵因素之材料閱讀,詳細信息請閱讀下文!更多資訊請關注華圖三支一扶考試微信公眾號(htszyf),歡迎加入全國三支一扶備考交流群:764172889。

      資料分析的核心問題是做得慢。很多同學認為,慢的原因是計算太慢。這是錯誤的觀點,因為計算量大的題目在考試中出現的頻率越來越低,而且我們掌握了一定的計算技巧后,計算也都很簡單。真正慢的原因,其實是題目看不懂,材料篇幅長,數據找不到。因此,資料分析提速的關鍵,就在于學會快速閱讀材料。接下來我們通過一篇材料兩道小題,給大家分享材料閱讀的妙處。

      一、材料

      2014年1-6月游戲產業數據報告指出,中國游戲用戶數量4億人,同比增長9.5%。2014年1-6月,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。中國游戲市場實際銷售收入構成如下:客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。

      2014年1-6月,中國客戶端游戲用戶數量約1.3億人,同比增長3.7%。實際銷售收入同比增長9.8%。市場占有率(即為實際銷售收入所占比重)達到51.5%,相比上年同期下降17.2個百分點。其中,角色扮演類客戶端游戲市場實際銷售收入150.5億元,同比增長5.8%。休閑競技類客戶端游戲市場實際銷售收入105.2億元,同比增長16.1%。

      2014年1-6月,中國網頁游戲用戶數量約3億人,同比增長6.5%。實際銷售收入同比增長71.9%。市場占有率達到18.5%,比上年同期上升2.7個百分點。按有過開服記錄的產品數量計算,角色扮演類網頁游戲產品數量占中國網頁游戲市場產品總數的77.5%,戰爭策略類占10.1%,經營策略類占6.3%,休閑競技類占4.8%,其他類型占1.3%。

      2014年1-6月,中國移動游戲(包括移動網絡游戲與移動單機游戲)用戶數量約3.3億人,同比增長89.5%。實際銷售收入同比增長394.9%。市場占有率比上年同期上升17.7個百分點。截至2014年6月底,中國區iOS移動游戲暢銷榜的前100產品中,角色扮演類產品數量最多,占30.8%;即時戰略類占19.8%;動作類占15.4%;卡牌類占11.0%;模擬經營類占4.4%。

      二、材料分析

      第一段材料時間為2014年1-6月,提到的統計指標有中國游戲用戶數量和銷售收入以及它們各自的增長率,后面還提到中國游戲市場銷售收入由客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲、單機游戲、社交游戲五大類市場銷售收入組成,這是整體與部分的關系。

      第二段材料時間與第一段一致,說的是中國客戶端游戲的用戶數量、實際銷售收入、市場占有率等,其中又分為角色扮演和休閑競技,并給出各自的銷售收入及增速。這一段實際上是對第一段的中國客戶端游戲進行了詳細的展開,和第一段是一個總分的關系。

      第三段材料時間也是14年1-6月,說的是中國網頁游戲的用戶數量、實際銷售收入、市場占有率等,其中還提到了網頁游戲各個類別的數量占比。這一段實際上是對第一段的中國網頁游戲進行了詳細的展開,也和第一段是一個總分的關系。

      第四段,材料時間與上述一致,說的是中國移動游戲的用戶數量、實際銷售收入、市場占有率等。后面還給出了ios前移動游戲暢銷榜前100名中各類產品的數量占比。這一段實際上是對第一段的中國移動游戲進行了詳細的展開,也和第一段是一個總分的關系。

      材料分析到這,我們就很清晰地知道,第一段說的是一個整體的情況,中國游戲市場如何,具體又分為五大類,后面三段材料對第一段中的五大類游戲中的三類進行了詳細的展開。

      三、問題

      2014年1-6月中國游戲市場的哪項信息,能夠從上述資料中直接推出?

      A.社交游戲市場實際銷售收入的同比增長率

      B.角色扮演類網頁游戲的實際銷售收入

      C.單機游戲市場用戶數量

      D.移動游戲市場占有率

      【解答】答案:D。這道題目不用計算,只要查找相關數據,看是否數據充分,能否列式即可。所以,本質考察的還是大家對材料的把握,如果結合我們之前的材料分析,就能快速求解。

      先看A選項,社交游戲市場實際銷售收入只在第一段提到,而且只給出了14年1-6月的實際銷售收入,無法推出其同比增長率。錯誤。

      B選項,角色扮演類網頁游戲的實際銷售收入,我們直接定位到第三段,它只給出了角色扮演類網頁游戲數量的占比,無法推出其實際銷售收入。錯誤。

      C選項,單機游戲市場用戶數量,我們可以直接定位到第四段,它沒有給出單機游戲市場具體用戶數量的相關信息,無法推出。

      D選項,移動游戲市場占有率,其實求的是移動游戲市場銷售收入占中國游戲市場銷售收入的比重,直接定位到第一段,它給出了移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,中國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元。所求為125.2/496.2,可以求出。正確。

      最終,答案選D。

      通過上面題目的分享,大家可以感受到材料閱讀對做題速度的提升,一方面體現在題干理解上,即我們能更快速地理解題干問的是啥,是單一數據還是兩數之比;另一方面體現在快速查找數據方面,比如上面的這個題目,其實不考計算,考察的是大家能否快速準確定位到原文,找到相關聯的數據。所以,希望同學們在接下來的資料分析備考中,能夠將材料閱讀重視起來!

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